UX Marathon-設計實務經驗分享-LTUX Taipei Meetup #20

7/26 @ 三創
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/////講師介紹:(依字母排序)/////

陳苑伊 – 共同創辦人 @望月女子谷慕慕
兩年前一個不小心加入了台灣月亮杯自有品牌「月釀杯」的開發團隊,身兼月亮杯重度使用者與在設計公司打滾過的工業設計師,在產品開發初期的使用者洞察與產品定位摻了一腳。群眾募資成功、產品上市後,又以「望月女子谷慕慕 Good Moon Mood」的新身份出道,繼續在台灣女孩的月事界耕耘,希望帶給女孩們期待月事的好心情 🙂
Greg Lin – 執行長/UX strategist @Sense.Life
現任acer、神達等上市公司及新創公司設計顧問, 擅長打造從0到1, 從1到n的產品, 參與過破壞式創新的企業研究, 到上億用戶下載的APP, 深信設計的價值,就是不斷地從跟用戶的互動中,找回文化脈絡與人性的動機。因此現在對遊戲化設計改善人的生活很有興趣。
Joven Lin – 設計中心主任@ XYZ robot
設計苦海浮沉十五年,工作經歷跨製造、行銷、品牌。Mine C共同創辦人,現任職XYZ Robot設計中心主任
Manta Wu – Product designer @Yahoo!
畢業於台灣科技大學,主修商業設計。大三時與一群朋友誤打誤撞開始創業,創立 Colorgy 並擔任產品設計打雜,熱愛做中學,從對介面設計完全沒概念,到目前在 Yahoo! 擔任產品設計師。大學畢業快滿一年了,希望以新鮮人的角度與大家分享介面設計的大小事。
Vincent Hsiao – UX researcher @緯創資通
在學術圈打滾了幾年,台科台藝皆有一些設計系兼課經驗;曾經拿了千里馬補助去了美國研究一年,回來後卻投入了科技代工廠的業界。沒有太多實作設計的能力,溝通、思考、邏輯、研究與創新則是目前維生的技能。
Wei Yo – UI designer @Pilotfish
現為Pilotfish設計師,認為在設計創作的每個步驟皆有存在的理由,熱衷於討論設計中各種不同層次的問題,並找尋當下的最佳解答。
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這場活動源自於日本的Pecha Kucha Night,每個講師上台分享20張幻燈片,每張幻燈片僅有30秒的分享時間,透過幻燈片與緊湊時間傳達自己的理念與熱情。
本次活動的議題很符合UX快速迭代的特色,以一個可互動的 Prototype 為基礎,進行討論、製作與驗證的方法。 透過30秒1張投影片,共20張投影片的方式,讓每位講者來分享她們在實務上所碰到的困難及設計流程。

Manta Wu-出作業給自己・設計師日常
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Manta從大三開始創業,喜歡從實作中學習,目前為yahoo的產品設計師,她將分享如何以新人角度來看UI/UX的心路歷程。

大三的時候,在一次偶然的機會下與幾位志同道合的朋友開始了自己的創業計畫,她們發現台灣學生買書不便的問題,針對這件事情,她們開始想解決方案,並衍生出一個商業模式。因為有這段創業的經驗,讓Manta踏進了UI/UX這塊領域。

今天的主題是為什麼要出作業給自己,首先,大家可以先問問自己是否符合以下幾個特徵:
– 新手需要練功 (完全不知道UI/UX, sketch都沒聽過)
– 在職場擔任螺絲釘(visual designer)
– 賺個外快
– 充滿點子

Manta想要利用出作業給自己的方式,把東西實作出來。她也跟我們介紹各個作業的階段與種類:

1.現有產品臨摹 – 熟悉工具與設計語言
假如你是一個新手,完全不知道設計該怎麼做的時候,最簡單的方式就是不斷的臨摹,Manta建議找一個你所熟悉的產品,臨摹畫面並比對設計的語言,切記千萬不能偷工減料,上面有什麼就畫什麼。藉由這個過程比對design guideline並熟悉技法。
2.現有產品重新設計 – 熟悉設計流程與策略
根據現有產品把自己當作TA(Target Audience)來重新設計,不但省去前面很多研究的工作,也可以直接針對這個痛點進行改進。案列分享:喵對發票
起因:希望藉由一個小小的專案來熟悉整個設計流程。
把自己當User,研究已下載的APP來發掘問題(Manta發現她手機裡有好幾個對發票的APP,雖然兩個月才使用一次,但又不會將軟體刪除)
藉由衡量自身的能力與時間及市場需求,選定想要實作的主題:Manta最後決定實作一個發票的APP
擬定設計目標:想要做一個有獨特賣點的發票的APP
競爭者分析:試玩各式各樣的APP
發現問題:參考各大軟體平台上的留言內容,發現使用者對聲音特別要求,因為聲音會使人快樂
整理需求:整理自身體驗及觀察
提出設計方案:套用 「法格行為模型」B=MAT,分別代表
B-行為:為了讓使用者能夠使用喵對發票對獎
M-動機:為了讓大家在對獎的過程中能夠充滿希望與快樂,因此設計有趣的聲音音效,對獎倒數計時提醒等功能
A-能力:為了要加速掃描對獎速度,因此設計易讀且簡單的操作介面
T-觸發:什麼樣的東西會促使使用者對發票,例如開獎推播通知及領獎推播通知作為提醒。
執行設計
衡量指標:Manta認為這部分比較難衡量,因為並不是每個人的作品都會上架或有工程師把數據串接起來,以喵對發票為例,她設定為期兩個月的retention當作衡量的指標。
3.新產品概念設計 – 產品發想與實作

Manta鼓勵大家盡量把你腦中的的idea實作出來,其實每個人都是可以成為創業家。好的想法不應該只停留在腦袋中,這也是Manta一直以來在實作UI/UX的時候的核心感受。

最後,Manta勤勉大家要能不斷在生活中創造學習機會,行動是最重要的因素,坐而言不如起而行。

Vincent Hsiao – 創新好經驗・不同創新場域的角色分享
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Vincent 目前在緯創資通價值創新中心擔任使用者經驗設計師,他分享在台科大教互動設計課程的經驗以及帶領台科大學生參加5% Design Action活動。最後,也分享他目前工作的主要內容。

台科大互動設計課程 – VR設計
VR在尋路上的空間認知感與使用者記憶VR空間的程度之探討,學生一手包辦所有設計、開發到產品應用等流程,並將實驗結果整理起來,招開研討會。
台科大互動設計課程 – 語音機器人
針對不同的情境設計出不同的語音及視覺介面的機器人,最後進行使用者測試。
台藝大互動設計課程 – Ubike的服務設計重新設計
從發現問題開始,到定義問題,並透過創意思考的方法找出解決方案。

在這麼多的教學經驗裡,Vincent 想要傳達給學生4個點:
1.互動模型:希望學生能從更抽象、更高層次的模型概念來思考互動設計,並用它來解釋他們所做的設計
2.如何把看到的問題或想法再現
3.引導創新
4.將工作數位化:讓有興趣的人都能得到這些資訊

2017年初Vincent帶領台科大學生參加了5% Design Action 在高雄舉辦的『這個春天,開始陪伴』- 高齡長照創新設計行動」活動,活動聚焦於探討長照相關議題,研究的場域在聖功醫院,他們實際參與、觀察、訪談第一線照服人員,透過設計思考的方法引導護理人員的共同參與,最後提出一個能夠優化聚服人員目前工作的聚福包,作為創新的解決方案,同時也思考如何將產品商業化。

另外,Vincent也分享他在緯創的工作,工作內容包含多元的軟硬體開發、跨領域的合作團隊、概念驗證、商業模式的思考及人因研究及軟硬體usability 的測試。

常見的開發流程就是ㄧ個4D的過程,除了要做快速驗證外,也要設計一些商業模式。在設計商業模式時,會有一個連貫的價值主張,但總會有一個節點,必須要有人去做決策。在緯創裡,老闆負責做出設計決策,因此設計師要提出更多的證據去說服做決策的人,可能要定義出不同的情境是老闆或主管可以認同的價值主張。

Vincent建議大家在面對公司多層級且資源及工作受到諸多限制下,應該要有一個基本的設計或研究模型,讓你能夠快速的應對不同的專案。

另外,Vincent也分享他目前正在進行的一個UX Lead創新專案所獲得的感想:
每個人對於設計的看法都不一樣,這個設計不只包含ID/UI/UX,還包含ME/EE/SW,專案會因不同的開發流程,而有不同的策略
思考如何開發新業務(例如:我們有一些健康的數據,我們要怎麼利用這些數據來拓展新業務),整合設計認知上的不同。

最後,Vincent建議在公司團隊裡,應具備獨立研究的能力、與不同領域及不同層級溝通的技能、總是不斷學習新事物、要有自己mind set能夠獨當一面處理自己的專案,在緯創,設計技巧並不是必須的。

陳苑伊-月釀杯開發的關鍵切入點
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最近很火紅的月釀杯設計師陳苑依,為我們介紹在開發月釀杯的整個設計思考流程,從這個過程中到底有找到哪些關鍵的點,而這些關鍵的點在設計上面又扮演什麼樣的角色。

月亮杯其實就是一種用矽膠做成的杯狀容器,可以放入陰道之中,用以承接經血的女性生理用品。

「月釀杯」眾籌計劃於2016年發起,上線短短三天,就達到原先設定的金額 300 萬台幣,最終一共吸引了 6 千多人參與集資。

在談怎麼設計之前,首先要了解台灣生理用品市場的狀態,綜觀台灣的消費市場,衛生棉占了 98% 的市場份額,剩下的 2% 才是衛生棉條與月亮杯的市場。

苑依分享為什麼要設計「月釀杯」的三個主要關鍵切入點:
從60通電話訪談、30位使用者及自身過去6年的使用經驗,他們發現受訪者最常使用的生理用品為棉條,月亮杯和棉條一樣,都是置入性的生理用品, 所以已經有在用棉條的人對於把月亮杯置入到身體裡面的抗拒較低。因此,找到第一個關鍵的切入點,就是如何幫助使用者克服心理障礙,如何讓他人從本來不想使用置入型的生理用品到願意接受,或者是如何讓已經在使用置入型生理用品的人願意去嘗試新的產品。

以下是兩種克服使用者心理障礙的方式:
感性:希望月亮杯是「親切的造型」
理性:透過「教學杯」概念,讓使用者熟悉整個操作流程
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如何讓目標對象從不知道月亮杯到知道到願意使用,在使用過程中若遇到問題時,可以馬上獲得解決,進而喜歡這個產品,甚至推薦給身邊的朋友。因此找到第二個關鍵的切入點-閨蜜。為了提供一個如閨蜜般的重要角色,他們建立了一個非公開的FB社團,不但可陪伴、可支撐、也可以互相分享的社團,讓每一位加入的會員都可以在上面找到自己的閨蜜,因加入社團有100元的門檻限制,故目前社團的品質還是非常良好。

為了要吸引更多人的支持,他們採取了第3個關鍵的切入點,生理用品的選擇權。提倡每個台灣女生都應該擁有自由選擇生理用品的權利,當女生想要用月亮杯時,可以合法地購買,不用在偷偷摸摸從國外買回來,承擔海關扣查的風險。

月釀杯的主要宗旨就是要讓女孩們體驗更自在的生理期,從此期待生理期的到來。

在群眾募資成功、產品上市後,苑依又以「望月女子谷慕慕 Good Moon Mood」的新身份出道,繼續為台灣女孩的月事界耕耘,希望帶給女孩們期待月事的好心情。

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Wei Yo – 設計中的限制・限制中的設計

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Wei以政府報稅介面的案列開場,讓大家思考為什麼網路上漂亮的UI設計與現實中政府的報稅介面差那麼多?為什麼漂亮的UI沒有出現在我們真正在使用的介面上?難道每個設計師都沒有美感嗎?

事實上當每個案子越走到量產階段,設計限制就會被堆疊的越高,所以這個時候設計師需要針對每個設計限制作剖析,並找出其解決方法,並且要保持產品在概念上的完整性,這些都有可能是設計限制。
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設計師最不喜歡聽到的一句話就是,「我們先讓設計師自由發揮,天馬行空,不要限制你們的創意」。

Wei發現不論在台灣或國外都會碰到許多設計限制,其實設計限制不是要框架設計師,而是要讓設計師利用這些限制來架構你要的產品。另外這些限制也會因每個公司的策略、財物狀況、成本、市場不同,而有所不同。當設計師把這些被限制的方法架構的越來越清楚時,其實會發現是可以跟業主去討論他們應該要走的方向。簡單的來說,這就是一個換位思考的過程,設計師要用什麼方式去了解業主,同時也讓他們了解你。

Wei接者分享他所參與的工業用內視鏡(MITCORP)專案,業主的訴求是不更換新模具,只改實體按鈕上的網印的介面。因為要保留儀器上每個按鈕都有功能的限制,設計師不能再用設計手機的邏輯去思考。他的解決方法是把問題切成數個小單元,透過設計發展與收斂的方法,來定義整個設計方向;甚至在研究過程中,不斷找出業主或使用者的觀點,並了解其限制,了解的越多越好;最後洞察出其需求,改善產品的介面,也要同時滿足業主的商業經營方向,並帶領業主做一次workshop,在workshop的過程當中,確認觀點是否一致,最後製作成prototype。

Wei分享他從這個專案中獲得最大的收穫是,在提交prototype給業主後,業主可以透過修正後的prototype來跟設計師們討論要如何修改,並慢慢開始幫自己的產品做研究,做測試,幫自己的產品做迭代的想法。

最後,Wei鼓勵大家可以有不同的想法,拿出來討論,用不同的角度融入不同的團隊,然後發揮不同的作用。希望設計師每天都去想要怎麼跟他人合作,他認為設計師跟業主之間的歧見越少越好。

Greg Lin – 這個設計誰買單(產品/介面/服務)・設計師該具有的商業思維
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設計師常認為做一個設計是理所當然的,但你是否曾想過為什麼要做設計,設計出來的東西真得比較好嗎?你能夠證明你做出來的東西真得比較好嗎?以設計專案來講,設計其實很難去證明其價值。

證明設計的價值不是在做得比別人好看,而是體現在商業價值上面。

設計師一般都很熟悉用戶需求,但不見得了解商業需求,以下是Greg分享的幾個真實案例:

案例1:了解商業需求:從設計師的角度來看IF的商業需求
很多設計師都很期待能拿到IF獎,但大家有沒有想過為什麼要拿這個獎?大家可以思考為什麼會有這個獎?為什麼會辦這個獎?辦這個獎本身的目的是什麼?
你是否有想過能得獎一定是一個還不錯的設計,可是你有沒有想過他真得賣得好嗎?
為什麼有這麼多的大公司願意花高昂的報名費去參賽,只為了獲得一個證明
有設計沒設計,能證明你的設計有多少價值嗎?

主要原因是設計很難證明其價值,只好靠參賽來證明設計的價值;另外,對於業主而言,設計得獎是假需求,行銷跟銷售才是真的需求。

案列2:喜茶
中國很火紅的飲料店,著名的景象是排隊7小時還要實名制。
如果你是一位設計師,你會想要解決使用者的痛點,就是解決排隊很痛苦的用戶體驗,但其實身為設計師應該要思考的是整個商業模式的背後所代表的意義,解決對的方向。
假設設計師把排隊的問題解決掉了,可能會破壞它原本的商業行為。
其實這間茶飲公司的被後金主是一家叫IDG的投資公司,而這家投資公司另外投資了一間代排公司,因此設計師非但不能解決排隊這個痛點,反而要設計出一個讓人願意找人代排的服務,並讓人相信這個茶是值得等待的。

案列3:Acer與彰化基督教醫院的服務設計
遠距照護的工作
Acer的角度是幫助彰基設計一個系統,讓護理師能幫夠去照護到偏遠或行動不便的病患
設計師要去思考怎樣能幫助客戶找到客戶,因為彰基的問題點在於它需要有足夠多的客戶來維持產品的營運,因此需要幫他們找到能夠留住客戶的每一個接觸點(用戶/平台)
設計師在設計這個商業模式時,應去思考如何讓醫護人員有機會去接觸到更多的用戶,在用戶增加到一定的數量後,其實他們在做的已經不是遠距照護,而是在做病患的平台,他們可以提供更多的東西給用戶,如居家保險、血糖計試紙等產品。

Greg建議設計師的思維不應該只把焦點擺在用戶上,來滿足用戶的需求,而是提升到滿足商業需求。如果你是一個設計師,討論還停留在設計的層次,就永遠留在主觀的討論迴圈。

“ 最後,Greg分享這次演講的重點是在who’s why 『透過設計解決什麼問題,解決這個問題能帶來多少價值?』”

 

Joven – 設計師的因為所以
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Joven點出一個現象,設計師很容易摸到一個痛點,就停留在主觀的討論循環裡。而這樣的情形常發生在專案的一開始,因為沒有目標就沒有方向,沒有方向就不會有行動,沒有行動就不會有決策。

他認為身為一個設計師,在問題發生時,要能夠思考,有邏輯,會溝通。

邏輯跟系統(λογική & σύστημα):邏輯在希臘文裡代表的是動力、力量、話(道理或方法),故其含義為解決事情的方法;系統代表的是事件,亦即每一個事件就是一個龐大的系統。每一個人在這系統裡面都有一個互相的關係,不太可能用一個點來解決一個問題,所以我們每個人都需要具備邏輯思考的能力。

Joven在看這類邏輯系統的事情的時候,最常用insight out(從公司運作找到核心價值)/ outsight in (從各種資訊裡分析找到市場需求)的方法來思考。

Joven分享了他們在做Home Robot產品的整個設計流程,Home Robot是一個家用機器人的提案,他利用因為所以的邏輯概念去建構出產品。因市場上沒有成功案列可參考,所以需要靠設計師天馬行空的發想。

在討論外型設計時,先思考這個產品在整個生態系扮演什麼樣的角色,接著慢慢去發掘產品在市場上的定位,歸納出幾個問題,第一個問題是,到底使用者為什麼需要一台機器人放在家裡面就為了讓你搜集資料,第二個問題是,這個機器人放在家裡後,使用者怎麼使用它,並得到有價值的資訊,甚至轉換成另一種商業收益。

接著他們開始搜集市面上的產品,並進行分類,找出其共通性與差異性(是否有智能/是否能移動)。再依公司的核心技術(移動及語音),找出最佳路徑(可移動、監控、對話的裝置)。

在決定路徑後,透過簡單的問卷調查並搜集功能背後是否有本質上的需要,最後歸納出6大項目包含學習、照護、輔助、互動、娛樂、安全等。

掌握住這6大項目之後,接著他們開始製作persona,鎖定TA(單身自主新時代的Soho女性),透過假設將TA對應到這6大項目上,進而產生一些商業行為。接著實際與真正的TA做訪談,來驗證之前的假設是否吻合他們所設計的6大項目。

經過這樣的過程,設計師因此有了一個初步的概念,透過這些概念製成scenario ,同時帶出該產品背後的服務與商機,最後與RD討論產生初步的spec。

Joven希望藉由這樣的過程,讓老闆慢慢認識設計是需要經過一段過程的累積,才能判斷這個產品應該要有哪些規格。另外也可以利用影片來模擬使用情境(呈現scenario的內容,並描述硬體所需的規格)

“ 最後,Joven以一段話來勉勵大家,「這個世界每分每秒都在改變,我們很容易忘了自己是誰,所以需要常常問自己,我是誰?我在哪裡?要往哪裡去?」”

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謝謝所有講師今晚帶給大家精彩且豐富的分享內容!
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更多活動照片請看LTUX Taipei Flick  https://www.flickr.com/photos/147145875@N08/sets/72157684447519974/

2017年LTUX.Taipei http://www.talk-ux.com/2017taipei

文字/攝影:Jessie / Charlene


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